PSV 東方蒼神縁起V 序盤感想


     

        
           PS1時代のRPGを彷彿とさせる




※以下ネタバレ要素を含むので注意してください。
経緯
  4月28日。ついにPlay,Doujin!プロジェクトゲームの一つ
  "東方蒼神縁起V(以下蒼神V)"が配信された。
  当ブログでもちょいちょい書いていたが
  個人的に蒼神VはPlay,Doujin!プロジェクトの中で最も期待しているゲームである。
 
蒼神VはPlay,Doujin!発表時(2014/12/18)から販売予定に含まれており
  移植ながらも販売に至るまで結構な期間を要している。
  まさに待ちに待ったといったところだが期待値が高い分
  いつもの期待値を上回らない展開にならないことを祈るばかりである・・・

  レビュー記事はこちら。

関連動画
 
システム
  ワールドマップでは各ステージへと移動できるようになっているが
  基本的にストーリー進行度に応じたステージか、クリアしたステージにしか入ることができない。
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  移動中敵に遭遇することもなく、目的地に移動する意味があまり感じられないので
  DRPGによくある目的地を選択したら一瞬で移動できるタイプにした方が良かったのでは?

  装備。
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  あまり東方Projectに関連した装備は出てこないが
  バリエーションを豊富にするには致し方ないところだろう。

  道具。
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  今作では戦闘に使用できるアイテムや、回復アイテムといったものは存在しない。
  戦略の幅は狭くなっているが、その分難易度は上がっている。
  しかし、それ故にアイテムでMPを回復するといったことはできないので
  必然的に雑魚戦ではMPを消費しない攻撃手段を取ることになりがちである。

  回復アイテムという概念が存在しない中での回復役は非常に重宝する。
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  もしかしてこのゲームは戦闘不能から復帰できないのかと思ったのだが
  早苗さんが復活スペルを持っていた・・・
  というのも、スペルカードとラストスペルを装備できるのを冥界(ステージ6)で気付いた・・・

  香霖堂では素材を合成して各アイテムを生み出すことができる。
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  素材以外のアイテムは一つずつしか作成することはできない
  その分面倒臭くはなく、オンリー1な感じがして良い。

  符装によるスキルは東方Projectに関連したものが多い。
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  原作からして必殺技(スペル)が多いし、ま、多少はね?

  レベルアップによるステータスアップだけでなく、専用ポイント(Pow)による成長要素がある。
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  振り分けたポイントはいつでも振り直すことができるので
  難易度が下がるし、キャラクターの個性も出づらい・・・個人的には振り直しできない方が良かった。

  戦闘パーティーは5+1。
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  東方のキャラクターは個性的で魅力的なキャラクターが多いので
  東方二次創作ゲームでの参加パーティー選びには悩まされる。
  今作も恐らく仲間になるキャラクターは多いと思われるので、悩まされることになりそうだ。

  敵との戦闘は、敵シンボル接触で戦闘に入るタイプ。
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  今作はギミック発動による謎解き要素があるので
  ある程度任意のタイミングで戦闘に移れるのはありがたいところ。

  戦闘パーティーは5人であるのだが、それに加えて指揮官を1人参加させることができる。
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  指揮官は直接戦闘には参加しないが、各戦闘支援能力によるサポートをすることができる。
  しかし、指揮官は戦闘画面には表示されないのが残念なところ。
  "蒼神V"で16:9の画面サイズになったことにより
  指揮官キャラクターを表示できるスペースは十分にあるので表示してほしかった。

  戦闘コマンド。
  2016-05-01-101232.jpg
  武器による通常攻撃。装備している武器のグラフィックが反映されるのが良い。

  通常弾幕。
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  MPのみを消費する魔法や必殺技のようなもの。

  スペルカード、ラストスペル。
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  MPと"ボム"を消費する超必殺技のようなもの。
  ボムは戦闘で頻繁に手に入るし、セーブポイントでも全回復する。
  とはいえMPとボムを消費するので使いどころに悩む。

  図鑑(文々。新聞)。
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  やり込みやトロフィー獲得を目指す上での良い指標となりそうだ。

  "蒼神V"の追加要素の一つ、いつでもダンジョンから脱出できる。
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  脱出はダンジョン最奥でも出来、大体そのタイミングでしか脱出しないのだが
  まぁ、有っても困らない機能だろう。

  "蒼神V"の戦闘に参加できる追加キャラクターとして
"稗田阿求"が追加された
  序盤ではまだ仲間にすることができない。
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  一番の目玉?である追加要素を序盤で体験できないのは残念かな。キリッ(無印版未プレイ)

  今作での全トロフィー獲得はかなりの時間を要すると思われる。
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  個人的にトロフィーの価値に疑問を抱き始めている中で
  全トロ獲得に何百時間もかかるのならば諦めるのは必然・・・少なくとも様子見である。
2Dグラフィック
  ドットグラフィックによるキャラクターは良く動き、モーションも多数用意されている。
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  また、コマンド選択画面は各キャラター毎にデザインされている。
  しかし、残念なのは戦闘時の敵のモーションは一切無いところ・・・
  せめてボスぐらいは動作してほしかった。

  ラストスペル発動時にはイラストカットインが入る。
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  絵柄は・・・まぁ、個性的と言っておこうか・・・
操作性
  戦闘時にコマンドを選択する際に左右反転しているのが地味に操作しづらい。
  また、Vita TVではL1R1の操作がL2R2に適用されているのに違和感を感じる。
ストーリー
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  導入部分こそ純和風JRPGを期待させたのだが
  今のところ目的地を転々とするだけでストーリー性は薄い。
サウンド
  通常戦闘、ボス戦共に悪くはないが、イマイチ熱さに欠ける。
  ストーリー進行度によりBGMが変化するのかはわからないが
  今後ずっとこのままだとするとモチベーションは上がらない。
デザイン
  メニュー画面。
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  項目が多く専門用語も多いが、ある程度プレイすれば慣れる。
  が、マニュアルを見なければ分かりづらい部分もある。

  メニュー画面を暫く放置しているとキャラクターが動作する。
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  こういう地味に細かいとこすき。
オプション
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  音量はデフォルトではBGM20、SE40となっている。BGMが小さく感じたのでこのようにした。
  それにしてもVitaの音量調整は数値と体感では違うので難しい・・・難しくない?
快適さ
  今作ではイベント前にロード挟み、そのロード時間は3秒ほどかかる。
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  戦闘画面に入っても操作できるまでに2~3秒ほどかかる。
  また、メニューの呼び出しにも若干のロードを要する。
  ロードが皆無そうな見た目に反して
  このテンポの悪さは
PS1時代のRPGを彷彿とさせる。

  そ、そこまでレトロさにこだわっていたのかッ!?(皮肉)
余談
  難しい難しいと言われていた割には案外余裕じゃんwと浮かれていたのも束の間
  灼熱地獄の空&お燐戦から急にキツくなってきた・・・
  というのも、ボスの必殺技のダメージが異常すぎて瞬殺されることも珍しくない。
  難易度ってこういうことじゃないと思うんですけどねぇ(白目)
  また、雑魚戦は冥界までは脳筋通常攻撃だけで通用したのだが
  冥界からは防御力が高い敵や厄介なスキルを使ってくる敵が増えてきたので
  通常攻撃だけでは全滅してしまうことも・・・
  まぁヌルすぎて逆にガッカリ・・・なんてことはとりあえず無さそうだ。
  個人的にはトロフィー獲得の為にさとりを戦闘パーティーに入れているのだが
  これがまた何とも難易度上昇に貢献してしまっているようで・・・
  今作は見た目の変化に乏しく、戦闘もストーリーも淡々としているので
  期待値を上回ることなく終わってしまいそうだ・・・
 
一番光ってるところはキャラクタードットかな!ってこれもうわかんねぇな・・・





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